1. Generale
1.1. Questi termini e condizioni si applicano quando si utilizza la piattaforma Sportsbook per le scommesse. Quando un utente piazza una scommessa, accetta automaticamente i termini delle Regole del Sportsbook e ne conferma l'accordo completo. L'utente conferma di aver raggiunto l'età legale per scommettere, secondo le leggi della giurisdizione in cui si trova. Tutte le informazioni fornite dall'utente durante la registrazione sul sito Sportsbook sono accurate e aggiornate; l'utente comprende anche che esiste il rischio di perdere denaro durante le scommesse e non sarà possibile fare alcuna rivendicazione nei confronti di Sportsbook in caso di perdite.
1.2. Sportsbook si riserva il diritto, senza preavviso personale, di apportare modifiche o aggiunte alle regole, alle normative e alle procedure di pagamento stabilite in questo documento, nonché ai limiti di pagamento e scommesse. Le condizioni delle scommesse già effettuate rimarranno invariate, mentre tutte le scommesse successive saranno soggette alle regole modificate.
1.3. Accettando i termini e registrandosi sul sito, l'utente accetta che Sportsbook possa effettuare verifiche di identità, credito e altre verifiche (verifica video) occasionalmente, come richiesto dalle normative e dalle autorità di regolamentazione competenti. L'utente si impegna a fornire le informazioni richieste per queste verifiche. Ci riserviamo il diritto di sospendere l'account dell'utente o di limitare l'accesso fino al completamento soddisfacente di tali verifiche. I termini di queste verifiche saranno stabiliti da Sportsbook caso per caso, ma non oltre 30 giorni per la verifica dei documenti dell'utente e non oltre 180 giorni per la verifica delle scommesse dell'utente.
1.4. Ci riserviamo il diritto di richiedere informazioni sull'origine dei fondi dell'utente. A tal fine, l'utente dovrà fornire informazioni e documenti aggiuntivi che confermino che dispone di fondi sufficienti per le scommesse (ad esempio, la busta paga confermata da estratti conto bancari o dal posto di lavoro che attesti la posizione ricoperta).
1.5. In caso di sospetti su azioni fraudolente di diversa natura relative alle scommesse, al ricevimento delle vincite e al prelievo di fondi dal conto personale, presentazione di documenti falsi, atti compiuti da terzi a nome dell'utente utilizzando i dati di registrazione e i dati personali dell'utente identificato, Sportsbook si riserva il diritto di interrompere tali azioni, contattando e concordando con l'utente di effettuare una verifica video (fino al completamento di questa procedura, l'account dell'utente sarà bloccato), nonché di contattare le autorità competenti in merito all'eventuale atto illecito. Allo stesso tempo, Sportsbook non è obbligato a fornire prove della colpa dell'utente in queste situazioni.
1.6. Dopo aver concordato con l'utente i tempi della verifica video, sarà fissata una data per una videochiamata con un dipendente di Sportsbook (Skype). La verifica video avverrà in inglese (se l'utente non conosce la lingua, dovrà fornire un interprete). Durante la videochiamata, l'utente dovrà essere presente in una stanza chiusa da solo (eccetto per la presenza di un interprete) e non dovrà indossare accessori o abbigliamento che possano ostacolare l'identificazione. Durante la verifica video, l'utente sarà sottoposto a una serie di domande per verificare la validità dei documenti precedentemente forniti, nonché domande le cui risposte potrebbero portare alla scoperta di violazioni delle regole di Sportsbook. A seguito della verifica video, Sportsbook può decidere di annullare tutte le scommesse dell'utente, incluso il prelievo di tutti i depositi effettuati come compensazione per azioni fraudolente, nonché di bloccare successivamente l'account. Qualsiasi decisione presa sarà definitiva.
1.7. Ci riserviamo il diritto di effettuare una chiamata telefonica al numero fornito nell'account dell'utente, che, a nostra discrezione, può essere parte necessaria della procedura KYC. Fino a quando l'account non sarà completamente verificato, non verranno elaborati prelievi. In caso di numero telefonico errato, mancante o falso o se l'utente non risponde alla chiamata, ci riserviamo il diritto di confiscare le vincite e/o disabilitare l'account dell'utente. Cercheremo di contattare l'utente via email o telefono riguardo al prelievo dei fondi, ma se non riusciremo a raggiungerlo (via email o telefono) entro due (2) settimane, i fondi saranno trattenuti dalla Società, poiché l'utente non ha completato la procedura KYC. Dopo questo periodo (2 settimane), non verranno accettate rivendicazioni dall'utente.
1.8. Se un utente rifiuta di sottoporsi alla procedura di verifica (verifica video), Sportsbook si riserva il diritto di dichiarare nulle tutte le scommesse. Il rifiuto dell'utente alla verifica sarà considerato come una rinuncia scritta diretta, nonché la totale o parziale mancanza di azioni da parte dell'utente per adempiere ai requisiti di Sportsbook sulla procedura di verifica entro 2 settimane (a partire dalla prima comunicazione inviata all'utente riguardo la necessità di sottoporsi alla verifica/video verifica).
1.9. È vietato per un giocatore registrato registrarsi nuovamente come nuovo utente, anche con altri dati di registrazione. La re-registrazione è consentita solo previo accordo con Sportsbook. Gli utenti non possono permettere a terzi di utilizzare il loro account personale, fare operazioni con esso, utilizzare carte bancarie o dettagli di pagamento di altre persone per depositare/prelevare denaro, né trasferire fondi da conti di pagamento elettronico e portafogli online di altre persone.
1.10. Sportsbook vieta a due o più utenti di effettuare scommesse dallo stesso indirizzo IP, dallo stesso computer o dalla stessa rete locale, per evitare sospetti di collusione (multi-accounting). Sportsbook si riserva il diritto di bloccare gli account di tali utenti, annullando successivamente tutte le scommesse sugli account correlati.
1.11. Ci impegniamo a garantire che il contenuto del sito sia corretto, ma tutte le informazioni sul progresso attuale degli eventi sono fornite solo a scopo informativo. Sportsbook non si assume alcuna responsabilità per eventuali imprecisioni. Raccomandiamo di utilizzare sempre fonti alternative di informazioni.
1.12. La versione in inglese di queste regole del Sportsbook prevale su tutte le altre versioni, edizioni e traduzioni. In caso di disputa sul contenuto o sull'interpretazione di queste regole del Sportsbook, o in caso di discrepanza o incoerenza tra la versione inglese e qualsiasi altra versione delle regole, la versione inglese prevarrà.
1.13. Se una questione non è regolata da queste regole, Sportsbook si riserva il diritto di prendere una decisione finale caso per caso, basata sui principi di equità.
1.14. La squadra di casa appare per prima e la squadra ospite per seconda, salvo diversa indicazione. In alcune leghe americane, le squadre sono disposte sia nell'ordine diretto (squadra di casa - squadra ospite), sia nell'ordine inverso. In caso di ordine inverso, non verranno effettuati rimborsi sulle scommesse.
1.15. Sportsbook non è in alcun modo responsabile per errori nell'inserimento, trasmissione, visualizzazione, pubblicazione, scommessa o informazioni sulle quote. Se una scommessa è stata accettata per errore, Sportsbook si riserva il diritto di annullarla, nel caso in cui siano presenti errori evidenti riguardo alle quote o ai risultati, come ad esempio una visualizzazione errata delle quote, delle squadre partecipanti, dei risultati, del formato della partita, ecc. In caso di mercati calcolati erroneamente, ci riserviamo il diritto di correggerli in qualsiasi momento.
1.16. I collegamenti a siti di terze parti sono forniti solo a scopo informativo, Sportsbook non è responsabile per il loro contenuto e gli utenti li utilizzano a proprio rischio.
1.20 Termini e definizioni di base
1.20.1. Linea - Un elenco di eventi suggeriti con le quote e le potenziali vincite fornite dal Sportsbook.
1.20.2. Giocatore (cliente) - È una persona che ha effettuato una scommessa con il Sportsbook.
1.20.3. Scommessa - È un accordo stipulato dal cliente con il Sportsbook, secondo il quale la parte perdente deve adempiere agli obblighi. Consiste nell'accettazione delle scommesse da parte dei giocatori alle condizioni offerte dal Sportsbook nella Linea.
1.20.4. Scommessa - È la selezione di un esito da parte del giocatore nel mercato, confermata dal deposito di fondi, che funge da condizione per la scommessa.
1.20.5. Esito - È una posizione individuale nel mercato su cui è possibile effettuare una scommessa.
1.20.6. Quota vincente - È il numero con cui viene moltiplicato l'importo della scommessa al momento del calcolo del pagamento.
1.20.7. Risultato - È l'esito dell'evento (esito) su cui è stata effettuata la scommessa.
1.20.8. Tutte le scommesse saranno risolte in base alle quote disponibili al momento in cui la scommessa è stata piazzata.
2. Scommesse
2.1. Una scommessa è considerata valida dal momento della sua registrazione, in conformità con le condizioni stabilite da queste regole. Dopo che il giocatore clicca su "Piazza scommessa" nel coupon e appare una finestra con il messaggio "Scommessa accettata", la scommessa è considerata effettuata. Se questo messaggio non appare, il cliente deve controllare la cronologia delle scommesse o contattare il supporto per chiarimenti.
2.2. Dopo aver effettuato un deposito sul proprio account, è necessario piazzare scommesse per 3 (tre) volte (wager x3), salvo diverso accordo. Solo le scommesse accettate e calcolate (Vinte o Perse) nel processo di scommessa del deposito vengono prese in considerazione (le scommesse annullate o per le quali è stato effettuato un rimborso non sono conteggiate). Se il giocatore rifiuta di scommettere il deposito, il Sportsbook si riserva il diritto di rifiutare il prelievo.
2.3. Se le quote cambiano al momento della scommessa, il giocatore riceverà una notifica nel coupon della scommessa. La scommessa potrebbe non essere accettata dal sistema fino a quando il giocatore non accetta le quote modificate. Il giocatore può attivare l'opzione "Accetta il cambiamento delle quote", affinché la scommessa venga accettata immediatamente senza conferma delle quote modificate.
2.4. Le scommesse pre-partita possono essere accettate prima dell'orario specificato, e tale orario potrebbe non corrispondere all'inizio dell'evento in questione. Il Sportsbook si riserva il diritto di invalidare le scommesse piazzate dopo l'orario stabilito, incluse quelle causate da errori di sincronizzazione dei contenuti o modifiche degli orari di inizio. Se, per qualsiasi motivo, una scommessa viene accettata dopo l'inizio dell'evento, significa che le regole del gioco sono state violate, pertanto il Sportsbook si riserva il diritto di annullare tali scommesse e calcolare la quota a 1.
2.5. Il giocatore non ha la possibilità di annullare l'esito registrato dopo aver piazzato la scommessa. Il giocatore è obbligato a garantire che l'esito selezionato corrisponda alla sua volontà prima di confermare il pagamento per partecipare alla scommessa.
2.6. L'importo massimo della scommessa dipende da vari criteri: sport, evento, mercato, ecc. Questi fattori sono determinati dalla nostra piattaforma per ciascun evento e per ciascun tipo di scommessa e possono essere modificati senza preavviso scritto. Il Sportsbook si riserva il diritto di limitare le scommesse su eventi specifici e di imporre o rimuovere limiti speciali sull'account per singoli clienti senza preavviso o spiegazione.
2.7. Il Sportsbook è l'autorità finale responsabile della validità di qualsiasi scommessa accettata, indipendentemente dalle condizioni in cui sono state effettuate.
2.8. Per alcuni mercati, il Sportsbook offre al giocatore la funzione di cashout (ottenere il calcolo delle scommesse prima della determinazione finale dell'esito del mercato). Il cashout non è offerto per i mercati a 2 esiti, dove l'esito possibile, che non è disponibile per le scommesse, prevede un rimborso sul mercato (pagamento con quota 1). Se, per qualsiasi motivo, la funzione di cashout viene applicata a tali mercati, il Sportsbook si riserva il diritto di annullare tale scommessa e ricalcolarla in base al risultato ufficiale. Il Sportsbook si riserva il diritto di cancellare la funzione di cashout in qualsiasi momento senza preavviso ai giocatori. Il cashout viene determinato automaticamente dal sistema e, se intervengono fattori che influiscono, viene modificato e offerto automaticamente.
2.9. Il cliente non ha il diritto di scommettere su eventi in cui è un partecipante (atleta, allenatore, arbitro, ecc.), né di agire a nome di queste persone. Il Sportsbook vieta l'accettazione di scommesse da parte dei dipendenti delle aziende di scommesse e, se ciò dovesse diventare noto, le scommesse per l'intero periodo di gioco saranno rimborsate.
2.10. È vietato l'uso di strumenti tecnici e software che utilizzano algoritmi per decisioni automatiche, nonché programmi e script, inclusi "bot". In caso di violazione di questa regola, l'account sarà bloccato e tutte le scommesse verranno rimborsate.
2.11. Se sussiste il sospetto che la scommessa sia stata piazzata dopo che l'esito dell'evento fosse già noto, o dopo che un concorrente avesse acquisito un vantaggio (ad esempio, vantaggio nel punteggio, sostituzione o espulsione di un giocatore, ecc.), il Sportsbook si riserva il diritto di invalidare tale scommessa (effettuando un rimborso), sia sugli esiti vincenti che su quelli perdenti.
2.12. È vietato includere nello stesso "express" e "sistema" eventi differenti della stessa partita, scommesse sullo stesso giocatore nello stesso torneo (ad esempio, scommettere sulla vittoria di un torneo e sulla vittoria di una partita). Se qualche evento relativo a questa partita è incluso nell'"express" o nel "sistema", la scommessa sarà rimborsata anche se la piattaforma di scommesse non l'ha bloccata.
2.13. Il Sportsbook vieta le scommesse di gruppo. Le scommesse ripetute sugli stessi esiti da parte dello stesso o di diversi clienti possono successivamente essere dichiarate nulle. Dopo che il risultato ufficiale di una competizione/evento è stato reso noto, il Sportsbook può decidere di invalidare tali scommesse se sospetta che i clienti stiano agendo in collusione.
2.14. Qualsiasi cambiamento nel punteggio e in altri parametri della partita, causato da una decisione ufficiale dell'arbitro o da un accordo reciproco tra i partecipanti in una partita in diretta, non è motivo per annullare la scommessa.
2.15. Se il risultato dell'evento viene annullato o cambiato in un secondo momento, il calcolo delle scommesse si baserà sul risultato originale (effettivo). I risultati effettivi sono quelli annunciati sulla base di protocolli ufficiali e altre fonti ufficiali di informazioni immediatamente dopo la fine dell'evento. Per i risultati sugli indicatori statistici, si utilizzano i protocolli primari pubblicati sui siti ufficiali dei rispettivi tornei. I risultati sugli indicatori statistici possono essere aggiunti entro 48 ore dalla fine dell'evento. In caso di discrepanze nei dati provenienti da fonti diverse, il Sportsbook sospenderà il pagamento delle vincite fino a quando i risultati non saranno completamente chiariti. Se il risultato dell'evento completato, presentato sul sito ufficiale, differisce dai dati della trasmissione televisiva, il Sportsbook si riserva il diritto di calcolare secondo i dati della trasmissione televisiva. In situazioni controverse che non abbiano un precedente, la decisione finale è presa dal Sportsbook.
2.16. Tutti i rimborsi delle scommesse saranno accreditati sull'account del giocatore.
2.17. Le richieste dei giocatori sui risultati del calcolo degli eventi saranno considerate solo se presentate insieme ai documenti ufficiali delle rispettive associazioni sportive. I risultati annunciati da qualsiasi bookmaker o altre risorse informative non sono fonti ufficiali di informazioni per il Sportsbook.
3. Regole Sportive
3.1. Football Americano
3.1.1. Include NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL e Arena Football. Se il luogo di svolgimento di una partita viene cambiato, le scommesse già piazzate saranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e la squadra in trasferta vengono invertite, le scommesse piazzate in base alla lista originale saranno annullate. Nelle scommesse a 2 esiti si applicano le regole del pareggio, salvo diversa indicazione. Le puntate sulle scommesse singole vengono restituite, mentre nelle scommesse multiple/parlay la selezione è trattata come non valida.
3.1.2. Scommesse Pre-Partita (Linee di Gioco, comprese le scommesse sul 2° Tempo/4° Quarto) INCLUDONO i tempi supplementari, salvo diversa indicazione. Devono restare 5 minuti o meno di gioco regolamentare affinché la scommessa sia valida, a meno che l'esito del mercato specifico sia già determinato, salvo diversa indicazione. Tutti i mercati delle partite NFL e delle prop pre-partita saranno risolti in base alle statistiche ufficiali pubblicate su www.nfl.com nel giorno della partita. Le modifiche successive non influenzeranno la risoluzione.
3.1.2.1. Per tutte le scommesse su spread e totali, si applicano le regole del pareggio.
3.1.2.2. 1° Tempo/Tempo Intero o Risultato Doppio
Prevedi il risultato a metà partita e al termine del tempo regolamentare. La partita deve essere completata affinché la scommessa sia valida. Questo mercato NON INCLUDE i tempi supplementari per la risoluzione. Per le prop pre-partita, la partita deve essere completata affinché la scommessa sia valida, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
3.1.2.3. Totali delle Squadre, Pari o Dispari
Se una squadra non segna, il punteggio viene considerato "Dispari" ai fini della risoluzione.
3.1.2.4. Prima Azione Offensiva della Partita
Questo mercato è determinato dalla prima azione offensiva dalla linea di scrimmage (escluse le penalità). Se il kick-off viene restituito per un touchdown, le scommesse restano valide per il successivo kick-off. Passaggi incompleti o intercettati, sack del QB o fumble sono considerati come un Passaggio. Un fumble nel cambio al running back viene considerato come una corsa.
3.1.2.5. Totale Yarde Offensive
La risoluzione si basa sulle Yarde nette per entrambe le squadre (inclusi gli yardaggi persi per i sack).
3.1.2.6. Squadra con le Maggiori Yarde di Passaggio
La risoluzione si basa sulle maggiori yarde totali lanciate.
3.1.2.7. Squadra con le Maggiori Yarde di Corsa
La risoluzione si basa sulle maggiori yarde totali corse (incluso l'yardaggio negativo).
3.1.2.8. Penalità
Tutti i mercati relativi alle penalità si basano sulla penalità accettata. Le penalità rifiutate non sono considerate.
3.1.2.9. Prop/Performance Giocatori
Le scommesse sono valide se il giocatore partecipa a una discesa. Le scommesse sui match tra giocatori sono valide se entrambi partecipano a una discesa. Si applicano le regole del pareggio. Per i seguenti mercati, il giocatore deve essere vestito/attivo affinché la scommessa sia valida (secondo il Game Book ufficiale NFL):
3.1.2.10. Primo/Ultimo e Qualsiasi Giocatore a Segnare un Touchdown
Prevedi il nome del giocatore che segnerà il primo/ultimo/qualsiasi touchdown nella partita, o se non verrà segnato alcun touchdown. Un giocatore deve partecipare a una discesa affinché la scommessa sia valida.
3.1.2.11. Prop Pre-Partita che NON INCLUDONO i Tempi Supplementari
Per i seguenti mercati, la partita deve essere completata affinché la scommessa sia valida:
3.1.2.11.1. 1° Tempo/Tempo Intero o Risultato Doppio
Prevedi il risultato a metà partita e al termine del tempo regolamentare.
3.1.3. Scommesse In-Play/Live / Scommesse In-Play/Live 1°/2° Tempo / Scommesse In-Play/Live 1°/4° Quarto
INCLUDONO i tempi supplementari, salvo diversa indicazione. La partita o il relativo quarto/tempo devono essere completati affinché la scommessa sia valida, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Per la risoluzione:
- Scommesse sul 2° Tempo - (il 2° tempo includerà qualsiasi punto segnato nei tempi supplementari, se giocati, salvo diversa indicazione).
- Scommesse sul 4° Quarto - (il 4° quarto includerà qualsiasi punto segnato nei tempi supplementari, se giocati, salvo diversa indicazione).
3.1.3.1. 1° Tempo/Tempo Intero o Risultato Doppio
Escludendo i tempi supplementari (se giocati).
3.1.3.2. Prop di Stagione
Tutte le prop stagionali si basano solo sulle partite della stagione regolare. Le statistiche dei giocatori sono valide indipendentemente da eventuali scambi durante la stagione regolare, ma i giocatori devono partecipare a una discesa di stagione regolare affinché la scommessa sia valida.
3.1.4. Scommesse su Futuri/Stagionali
Le scommesse sul vincitore del Super Bowl, sul vincitore di conferenza e sul vincitore della divisione sono valide indipendentemente dalla durata della stagione. Le scommesse sulle vittorie della stagione regolare NFL e sugli accoppiamenti si basano sul completamento di tutte le partite della stagione regolare, e per la CFL su tutte le partite della stagione regolare, a meno che le partite rimanenti durante la stagione non influenzino il risultato. I vincitori della conferenza AFC/NFC sono determinati dalle squadre che raggiungono il Super Bowl.
3.1.4.1. I vincitori delle divisioni NFL sono determinati dalle partite vinte durante la stagione regolare (si applicano le regole di pareggio della NFL).
3.1.4.2. I vincitori del Wildcard delle conferenze sono le squadre che si qualificano per la post-season tramite la selezione del Wildcard della NFL.
3.1.4.3. Il vincitore del numero uno della conferenza è la squadra designata dalla NFL come la squadra che avrà il vantaggio del campo casalingo durante i playoff. Le vittorie della stagione regolare NFL/NCAAF e gli accoppiamenti si basano sul completamento del numero minimo di partite specificato.
3.1.4.4. CFL per Raggiungere la Grey Cup - La squadra che raggiunge la finale della Grey Cup sarà considerata vincitrice della divisione rispettiva.
3.1.4.5. Scommesse su Conferenze/Divisioni
Le squadre partecipanti a un torneo a eliminazione diretta sono suddivise in conferenze e divisioni. Ad esempio, la NFL è suddivisa in 2 conferenze (American Football Conference e National Football Conference), ciascuna con 4 divisioni (Nord, Est, Ovest e Sud). Vengono offerte le quote per ogni squadra partecipante per vincere la propria divisione e conferenza e altre scommesse speciali relative a queste divisioni o conferenze.
3.2. Football Australiano
3.2.1. Tutti i mercati delle partite saranno risolti, inclusi i tempi supplementari, se giocati, salvo diversa indicazione. Il tempo regolamentare deve essere completato affinché la scommessa sia valida, salvo diversa indicazione. Se la durata di una partita viene modificata dall'ente regolatore prima dell'inizio, la nuova durata sarà considerata il tempo ufficiale di regolamento per questa partita, e tutte le scommesse saranno valide a condizione che tale tempo di regolamento venga completato.
3.2.2. Scommesse sulle Partite
Se una partita termina in pareggio, inclusi eventuali tempi supplementari giocati, le scommesse verranno rimborsate, a meno che non venga offerta una quota per il pareggio. Le scommesse verranno settle in base al risultato ufficiale dell’AFL.
3.2.3. Partite Non Giocate Come Previste
Se viene cambiato il luogo della partita, le scommesse già piazzate rimarranno valide, a condizione che la squadra di casa resti tale. Se le squadre di casa e trasferta vengono invertite, le scommesse effettuate in base alla lista originale saranno annullate.
3.2.4. Scommesse sui Quarti (Live e Pre-partita)
Per tutte le scommesse sui quarti, se un quarto specifico non viene completato, le scommesse saranno annullate, a meno che l’esito del mercato specifico non sia già determinato. Se una partita va ai tempi supplementari, questi saranno inclusi per scopi di liquidazione (considerati come una continuazione del 4° quarto).
3.2.5. Scommesse sul Primo Tempo (Live e Pre-partita)
Per tutte le scommesse sul primo tempo, se un tempo specifico non viene completato, le scommesse saranno annullate, a meno che l’esito del mercato specifico non sia già determinato. Se una partita va ai tempi supplementari, questi saranno inclusi per scopi di liquidazione (considerati come una continuazione del 2° tempo).
3.2.6. Risultato al Primo Tempo/Alla Fine del Match o Risultato Doppio
Prevedi l’esito della partita sia al primo tempo che al termine della partita, inclusi i tempi supplementari se giocati.
3.2.7. Squadra a Segnare per Prima
Il mercato copre qualsiasi tipo di punteggio, ad esempio Goal o Behind, per scopi di liquidazione.
3.2.8. Squadra a Segnare il Primo Goal
Il mercato copre solo il Goal per scopi di liquidazione.
3.2.9. Scommesse sulla Stagione
Ad eccezione delle scommesse sul vincitore del Campionato, tutti i mercati stagionali dell’AFL si riferiscono solo alla stagione regolare e sono basati sulla classifica ufficiale dell'AFL. Se in un mercato ci sono squadre in parità, il vincitore sarà considerato la squadra con la percentuale migliore (la percentuale peggiore per il "Wooden Spoon").
Maggiori Perdite (Stagione Regolare) - La scommessa sarà settle sulla squadra con il maggior numero di sconfitte nella stagione regolare. In caso di parità tra due o più squadre, il vincitore sarà determinato dalla squadra con il peggior differenziale di punti. La stagione regolare deve essere completata affinché le scommesse siano valide.
3.3. Badminton
3.3.1. Scommesse Outright sono "all-in", che il giocatore partecipi o meno.
Quando applicabile, la presentazione del podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche successive o appelli non influiranno sulle scommesse. Vincitore della Partita - Nel caso in cui uno dei giocatori di una partita cambi prima che la partita inizi, tutte le scommesse saranno annullate.
3.3.2. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che l’esito del mercato specifico non sia già determinato, o a meno che non ci sia un modo evidente per completare la partita/match e determinare incondizionatamente il risultato di un mercato specifico.
Ad esempio, una partita viene abbandonata con il punteggio di 20-17: le scommesse su Over/Under 37.5 Punti Totali della partita saranno settle come vincenti/perdenti rispettivamente, poiché qualsiasi conclusione naturale della partita avrebbe portato ad almeno 38 punti.
3.3.3. Scommesse in-Play / Live su Punti sono offerte per un giocatore che vinca il punto nominato. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine della partita o match, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate. Se il punto nominato è assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate.
3.3.4. Leader Attuale/Prossimo Gioco Dopo: Se il numero di punti indicato non viene raggiunto nella partita specificata, la squadra/giocatore che vincerà la partita sarà considerato vincitore.
3.4. Bandy
3.4.1. Scommesse sulla partita
Se il luogo di svolgimento di una partita cambia, le scommesse già effettuate restano valide, a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se le squadre "casa" e "trasferta" vengono invertite nell'elenco delle partite, le scommesse effettuate in base alla lista originale saranno annullate.
3.4.2. La partita deve essere completata interamente affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato delle scommesse non sia già stato determinato.
3.4.3. Nei mercati a 2 vie, si applicano le regole del pareggio o della nullità, salvo diversa indicazione. Le scommesse sulle singole partite sono restituite, mentre nelle scommesse multiple/parlay la selezione è considerata non giocante.
3.4.4. Scommesse Pre-Partita: tutte le scommesse pre-partita escludono il tempo supplementare, se giocato, salvo diversa indicazione.
3.4.5. Scommesse in diretta/live: ESCLUDONO il tempo supplementare, salvo diversa indicazione. "Vincente dopo tempo supplementare / vincitore del tiro di rigore" include tempo supplementare / rigori. Se la partita viene cambiata da 2 tempi da 45 minuti a 3 periodi da 30 minuti, le scommesse sulla partita saranno valide, salvo diversa indicazione.
3.4.6. Per vincere il trofeo / qualificarsi - include tempo supplementare / rigori. "Prossimo rigore" include rigori.
3.4.7. Scommesse sul primo tempo in diretta/live: ESCLUDONO il tempo supplementare. Affinché la scommessa sia valida, il primo tempo deve essere completato, salvo che il risultato della scommessa non sia già stato determinato.
3.4.8. Per le scommesse sul primo tempo, se la partita viene cambiata da 2 tempi da 45 minuti a 3 periodi da 30 minuti, le scommesse sono annullate.
3.4.9. Scommesse sui 10 minuti in diretta/live: ESCLUDONO il tempo supplementare. La durata della partita designata (10 minuti) deve essere completata affinché la scommessa sia valida, salvo che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. Per la risoluzione delle scommesse, verranno utilizzati i seguenti siti web e statistiche: Campionati mondiali di Bandy www.worldbandy.com.
3.5. Baseball
3.5.1. Se una partita è stata posticipata o annullata prima dell'orario di inizio previsto, tutte le scommesse sono considerate "senza azione" e le scommesse vengono restituite o annullate.
3.5.2. Baseball non MLB (incluso il Minor League Baseball) - I lanciatori non sono indicati e tutte le scommesse restano valide, indipendentemente da chi lancia per ciascuna squadra. Si applica la regola degli "8,5 inning", tuttavia, se viene applicata la regola del "Mercy", tutte le scommesse sono valide sul punteggio al momento dell'applicazione della regola. Per le partite di 7 inning giocate in doppio header si applica la regola degli "6,5 inning".
3.5.3. Nei mercati a 2 vie si applicano le regole del pareggio o della nullità, salvo diversa indicazione. Le scommesse sulle singole partite sono restituite, mentre nelle scommesse multiple/parlay la selezione è considerata non giocante.
3.5.4. Modifica del luogo della partita
Se il luogo di svolgimento di una partita cambia, le scommesse già effettuate restano valide, a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se le squadre "casa" e "trasferta" vengono invertite nell'elenco delle partite, le scommesse effettuate in base alla lista originale saranno annullate.
3.5.5. Scommesse / Linee Pre-Partita
3.5.5.1. Tutte le scommesse pre-partita includono i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.
3.5.5.2. Quando viene applicata la regola del "Mercy", tutte le scommesse restano valide al momento dell'applicazione della regola. Le scommesse sui totali degli inning (3/5/7 inning) sono risolte in base al punteggio dopo 3/5/7 inning completi, a meno che il punteggio totale non abbia già superato il totale previsto. In tal caso, le scommesse sul "più" vengono considerate vincenti, mentre le scommesse sul "meno" vengono considerate perdenti.
3.5.5.3. Scommesse pre-partita, incluse le scommesse sui giocatori
3.5.5.3.1. Quando viene applicata la regola del "Mercy", tutte le scommesse restano valide al momento dell'applicazione della regola. I tempi supplementari sono inclusi, salvo diversa indicazione. Tutte le scommesse sul primo inning - il primo inning deve essere completato affinché la scommessa sia valida, salvo che il risultato della scommessa non sia già stato determinato. "Totale combinato (pari/dispari)" - se il punteggio combinato è zero, le scommesse sono considerate "pari".
3.5.5.3.2. "Totale per squadra (pari/dispari)" - se il punteggio di una squadra è zero, le scommesse sono considerate "pari". "Margine di vittoria" - si applica la regola degli 8,5 inning. Include i tempi supplementari per MLB; per le partite non MLB, se una partita può finire in pareggio, tale opzione è disponibile. Se una partita MLB finisce in pareggio quando viene sospesa, le scommesse vengono annullate. "Leader dopo x inning" - le scommesse vengono risolte in base al risultato dopo i primi x inning, a meno che la squadra che batte seconda non sia già in vantaggio nella metà dell'inning, o non abbia segnato per prendere il vantaggio in quel turno, nel qual caso la squadra che batte seconda è considerata vincitrice.
3.5.7.3. Scommesse sulla Regular Season
Tutti i mercati si riferiscono alle statistiche stagionali accumulate nella MLB e sono trasferibili tra la American League e la National League. Le statistiche accumulate in qualsiasi altra lega non sono conteggiate.
3.5.7.4. Mercati sul numero di vittorie del lanciatore
Si riferisce al numero di vittorie accreditato dai giudici ufficiali MLB.
3.5.7.5. Vincere il Pennant
La squadra che avanza alle World Series sarà considerata la vincitrice del pennant.
3.5.7.6. Scommesse sulla Serie
Le scommesse sono annullate se il numero legale di partite (secondo le rispettive organizzazioni governative) non viene completato o viene modificato.
3.5.7.7. Scommesse sulla Wild Card
Le squadre che accedono ai playoff MLB tramite la posizione della Wild Card saranno considerate vincitrici.
3.6. Basket
3.6.1. Scommesse sulle partite e prop
3.6.1.1.
Tutte le partite devono iniziare nella data programmata (ora locale dello stadio) affinché le scommesse siano valide.
3.6.1.2.
Se il luogo di svolgimento di una partita cambia, le scommesse già effettuate rimangono valide, a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale.
3.6.1.3.
Se la squadra di casa e la squadra in trasferta per una partita elencata si affrontano nel campo della squadra in trasferta, le scommesse rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno annullate.
3.6.1.4.
Devono restare 5 minuti o meno di tempo di gioco programmato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito del mercato specifico sia già stato determinato. Nella versione della partita "3x3" o "Streetball", la risoluzione sarà basata sulle regole ufficiali della competizione (la squadra vincente è la prima a segnare 21 punti o la squadra con il punteggio più alto al termine del periodo di 10 minuti designato). Un pareggio nel tempo regolamentare porta a un periodo supplementare non cronometro, che viene vinto dalla prima squadra a segnare due punti.
3.6.1.5.
Nei mercati a 2 vie, si applicano le regole del pareggio, salvo diversa indicazione. Le scommesse singole vengono restituite/annullate, e nelle scommesse multiple/parlay la selezione viene trattata come non giocante (restituita/annullata).
3.6.1.6.
Se sono offerti mercati per il tempo regolamentare, inclusa l'opzione "Pareggio", allora i tempi supplementari non vengono conteggiati.
3.6.1.7.
Le scommesse pre-partita, comprese quelle sui prop della partita, includono i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.
3.6.1.8. Statistiche giocatori/Confronti/Prestazioni
3.6.1.8.1.
È possibile scommettere sulle prestazioni di un giocatore nominato in una varietà di categorie, ad esempio: punti, rimbalzi, assist, stoppate, falli, tiri liberi, ecc. Le regole del pareggio possono applicarsi.
3.6.1.8.2.
I giocatori pertinenti devono essere vestiti e avere tempo di gioco per far sì che le scommesse siano valide. Se il giocatore indicato non partecipa affatto alla partita, tutte le scommesse saranno annullate/ restituite. I tempi supplementari contano per qualsiasi scommessa sui prop dei giocatori, salvo diversa indicazione. Le prestazioni individuali dei giocatori sono abbinate per le scommesse ai fini di un confronto tra giocatori. Possono essere utilizzati handicap che si applicano al punteggio effettivo di ciascun giocatore per determinare il risultato. Le regole del pareggio possono applicarsi.
3.6.1.8.3.
Double Double/Triple Double: un Double Double è quando un giocatore ottiene 10 o più in due delle seguenti 5 categorie statistiche. Un Triple Double è quando un giocatore ottiene 10 o più in 3 delle seguenti 5 categorie statistiche: Punti, Rimbalzi, Assist, Stoppate, Recuperi.
3.6.1.9. Wire-To-Wire
Questo mercato riguarda la scommessa sul fatto che una squadra sarà in vantaggio alla fine di ciascun quarto. Le scommesse su una squadra nominata saranno perse se non è in vantaggio alla fine di tutti i quarti. Se è offerto, "Any Other Result" (qualsiasi altro risultato) sarà la selezione vincente in questo mercato se i punteggi sono pari o se squadre diverse sono in vantaggio alla fine di qualsiasi quarto.
3.6.1.10. Scommesse In-Play/Live sulla partita (compresi i tempi supplementari)
Se una partita è posticipata o annullata dopo l'inizio, devono rimanere 5 minuti o meno di tempo di gioco programmato affinché le scommesse siano valide.
3.6.1.11. Scommesse In-Play/Live sul primo tempo (compresi i tempi supplementari)
Il primo tempo deve essere completato affinché le scommesse sul primo tempo siano valide. Se la partita è posticipata o annullata dopo l'inizio, per le scommesse sul gioco e sul secondo tempo, devono rimanere 5 minuti o meno di tempo di gioco programmato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.
3.6.1.12. Scommesse In-Play/Live (quarto) sul quarto (compresi i tempi supplementari)
Il quarto deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l'esito delle scommesse non sia già stato determinato.
3.6.1.13. NBA Futures/Prop del Torneo
3.6.1.13.1.
Vittorie della Regular Season/Confronti: la squadra deve completare tutte le partite della stagione regolare per far sì che le scommesse siano valide, a meno che le partite rimanenti nel corso della stagione non influenzino il risultato.
3.6.1.13.2.
Vincere la Divisione: si applicano le regole di spareggio NBA.
3.6.1.13.3.
Vincere la Conferenza: la squadra che avanza alle NBA Finals sarà considerata la vincitrice della conferenza.
3.6.1.13.4.
La risoluzione di tutti i mercati sarà determinata dalle classifiche ufficiali e dalle statistiche fornite dagli organi di governo del torneo, ad esempio NBA, FIBA.
3.6.1.13.5. Scommesse Outright, Divisione, Conferenza e Regionale
3.6.1.13.5.1.
Tutte le scommesse sono valide indipendentemente dal trasferimento della squadra, dal cambiamento del nome della squadra o dalla durata della stagione. Scommesse sulle Serie.
3.6.1.13.5.2.
Le scommesse sono risolte secondo il risultato ufficiale.
3.11.1.7. (Squadra) Miglior Batter/Bowler
Le scommesse si applicano all'intera partita. Le scommesse su un giocatore che non fa parte dell'undici titolare della partita sono annullate. I giocatori che appaiono come sostituti in campo sono considerati annullati. Le scommesse su giocatori selezionati che non battono o non lanciano verranno considerate perdenti. Si applicano le regole per i pareggi.
3.11.1.8. Miglior Batter/Bowler
Le scommesse si applicano all'intera partita per entrambe le squadre. Le scommesse su un giocatore che non fa parte dell'undici titolare di una delle due squadre sono annullate. I giocatori che appaiono come sostituti in campo sono considerati annullati. Le scommesse su giocatori selezionati che non battono o non lanciano verranno considerate perdenti. Si applicano le regole per i pareggi.
3.11.1.9. Punteggio del Batter nella Partita (Prima della Partita)
3.11.1.9.1. Il numero minimo di over deve essere programmato e deve esserci un risultato ufficiale (il calcolo secondo il metodo Duckworth-Lewis è valido), altrimenti tutte le scommesse sono annullate, salvo che il risultato non sia già stato determinato.
3.11.1.9.2. Partite Twenty20 – Devono essere giocati tutti i 20 over per ciascuna squadra. The Hundred – Devono essere lanciati tutti i 100 palloni. Partite One Day – Devono essere giocati almeno 40 over per ciascuna squadra. Partite Test e del Campionato di Contea – Conta l'intera partita. Nelle partite pareggiate devono essere lanciati almeno 200 over.
3.11.1.10. Maggior Numero di Run Out (Pre-Partita)
Saranno offerti prezzi su quale squadra effettuerà il maggior numero di run out mentre è in difesa. Se una partita viene abbandonata per interferenze esterne, tutte le scommesse saranno annullate, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Se il numero di over viene ridotto e viene raggiunto un risultato, la squadra che ha effettuato il maggior numero di run out sarà la vincitrice, indipendentemente dal numero di over giocati. In caso di partita decisa tramite Super-Over, ogni run out effettuato durante il Super-Over non verrà conteggiato ai fini della risoluzione della scommessa. Nelle partite Test e di Prima Classe verranno conteggiate tutte le riprese della partita.
3.11.1.11. Punteggio della Prima Ripresa (Pre-Partita)
3.11.1.11.1. Saranno offerti prezzi sul numero di runs segnati durante la prima ripresa della partita, indipendentemente dalla squadra che batte per prima. Il numero minimo di over deve essere programmato altrimenti tutte le scommesse sono annullate, salvo che il risultato non sia già stato determinato.
3.11.1.11.2. Partite Twenty20 – Devono essere giocati tutti i 20 over per ciascuna squadra. The Hundred – Devono essere lanciati tutti i 100 palloni. Partite One Day – Devono essere giocati almeno 40 over per ciascuna squadra.
3.11.1.11.3. Partite Test e di Prima Classe – Le dichiarazioni saranno considerate come la fine di una ripresa ai fini della risoluzione della scommessa. Nel caso in cui la prima ripresa venga annullata tutte le scommesse saranno annullate. Se una ripresa non viene completata per interferenze esterne o cattive condizioni atmosferiche, tutte le scommesse saranno annullate, salvo che il risultato non sia già stato determinato.
3.11.1.12. Totale Runs della Partita, Maggior Numero di Sei/Forature o Totale Sei/Forature della Partita (Pre-Partita)
3.11.1.12.1. Se una partita viene abbandonata a causa di interferenze esterne, tutte le scommesse saranno annullate, salvo che il risultato non sia già stato determinato.
3.11.1.12.2. Nelle partite Test e del Campionato di Contea, conta l'intera partita. Nei giochi pareggiati devono essere giocati almeno 200 over, altrimenti le scommesse saranno annullate, salvo che il risultato non sia già stato determinato.
3.11.1.12.3. Partite Twenty20 – La partita deve essere programmata per tutti i 20 over e deve esserci un risultato ufficiale, altrimenti le scommesse saranno annullate. The Hundred – La partita deve essere programmata per tutti i 100 palloni e deve esserci un risultato ufficiale, altrimenti le scommesse saranno annullate. Partite One Day in cui il numero di over è ridotto e il risultato non è già stato determinato, le scommesse saranno annullate. Ai fini della risoluzione delle scommesse, tutti i lanci da cui un battitore ottiene esattamente sei runs (compresi i lanci extra/overthrows) saranno conteggiati.
3.11.1.12.4. Nelle partite decise tramite Super-Over, i runs, i sei o i quattro colpiti durante il Super-Over non verranno conteggiati ai fini della risoluzione della scommessa.
3.11.1.12.5. L'interferenza esterna non include eventi atmosferici.
3.11.1.13. Squadra con il Miglior Punteggio nei Primi 6/10/15 Overs (Pre-Match)
Se entrambe le squadre non completano il numero di overs indicato a causa di fattori esterni o maltempo, le scommesse saranno nulle, a meno che la risoluzione delle scommesse sia già stata determinata. In caso di pareggio, le scommesse saranno nulle.
3.11.1.14. Punti Pari/Dispari delle Runs dell'Inning Corrente/Successivo
Gli extras e i punti di penalità saranno inclusi per la risoluzione delle scommesse.
3.11.1.15. Totale Runs del Prossimo X Over o Mercato Pari/Dispari
Gli extras e i punti di penalità saranno inclusi. Se un inning termina durante un over, tale over sarà considerato completato, a meno che l'inning non venga interrotto per maltempo, nel qual caso tutte le scommesse saranno nulle. Un "maiden" o zero runs sarà considerato come Pari.
3.11.1.16. Primo Colpo di Punteggio del Match
Questo si determina con i primi runs segnati da un battitore e può includere gli overthrows. Gli extras non vengono conteggiati (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w, o No Ball = nb).
3.11.1.17. Runs in Gioco/Live nei Primi 'X' Overs (Includendo citazioni alternative)
3.11.1.17.1. Se il numero selezionato di overs non viene completato a causa di fattori esterni, le scommesse saranno nulle, a meno che la risoluzione della scommessa non sia già stata determinata. Se la lunghezza naturale dell'inning è inferiore al numero selezionato di overs (ad esempio, una squadra è eliminata prima del numero selezionato di overs o raggiunge il target), le scommesse rimarranno valide.
3.11.1.17.2. Corretto Punteggio della Serie
Le scommesse saranno nulle se il numero designato di partite non viene completato.
3.11.1.17.3. Miglior Batter/Bowler della Serie
Qualsiasi giocatore indicato che non partecipi alla serie specificata sarà annullato (il mercato può essere soggetto a una Regola 4 (Detrazione)). In caso di due o più giocatori con lo stesso numero di wickets, si applicheranno le regole del dead-heat.
3.11.1.17.4. Maggior Numero di Sei della Serie
In caso di due o più giocatori con lo stesso numero di sei, le scommesse saranno nulle.
3.11.2. Partite di One Day/Twenty20
3.11.2.1. Scommesse sulla Partita
3.11.2.1.1. Nelle partite influenzate da condizioni meteorologiche avverse, le scommesse saranno regolamentate dalle normative ufficiali della competizione con la seguente eccezione: se una partita è decisa tramite un bowl out o il lancio di una moneta, tutte le scommesse saranno nulle.
3.11.2.1.2. Se non viene indicata una quota per il pareggio e le normative ufficiali della competizione determinano una vincitrice, le scommesse saranno risolte in base al risultato ufficiale.
3.11.2.1.3. Se non viene indicata una quota per il pareggio e le normative ufficiali della competizione non determinano una vincitrice, si applicheranno le regole del dead-heat; nelle competizioni dove un bowl out o super over determina un vincitore, le scommesse saranno risolte in base al risultato ufficiale. Il risultato di una partita è un pareggio quando i punteggi sono uguali alla fine del gioco, ma solo se la squadra che batte per ultima ha completato il suo inning (cioè, tutti gli inning sono completati, o, nel cricket a overs limitati, il numero di overs stabilito è stato giocato o il gioco è stato interrotto definitivamente per maltempo o luce insufficiente).
3.11.2.1.4. Se una partita viene annullata a causa di interferenze esterne, le scommesse saranno nulle a meno che non venga dichiarato un vincitore in base alle normative ufficiali della competizione. In caso di cambiamento di avversario rispetto a quello pubblicato, tutte le scommesse per quella partita saranno nulle. Le interferenze esterne non comprendono eventi meteorologici.
3.11.2.1.5. Se una partita viene cancellata, tutte le scommesse saranno nulle se non viene riprogrammata entro 24 ore dall'orario di inizio previsto.
3.11.2.2. Scommesse in diretta/In-Play sulle corse dell'Inning della squadra e delle corse dell'Inning del battitore (compresi i quote alternative)/Sei Runs dell'Inning
3.11.2.2.1. Nelle partite di One Day, le scommesse su Over/Under delle corse dell'Inning della squadra, delle corse dell'Inning del battitore e sulle Sei Runs dell'Inning sono nulle se l'intervento della pioggia o qualsiasi altro ritardo comportano una riduzione del numero di over programmati di 5 o più, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato.
3.11.2.2.2. Nelle partite di Twenty20 Cup, le scommesse saranno nulle se il numero di over viene ridotto di 3 o più rispetto a quanto programmato al momento della puntata, a meno che la scommessa non sia già stata risolta. Nelle partite di 10 over o meno, le scommesse saranno nulle se l'intero inning non viene completato, a meno che la risoluzione della scommessa non sia già stata determinata.
3.11.2.2.3. Nelle partite di Hundred, le scommesse saranno nulle se il numero di palle viene ridotto di 11 o più.
3.11.2.2.4. Un battitore 'ritirato per infortunio' sarà conteggiato con il punteggio che aveva al momento del ritiro. Le scommesse effettuate dopo l'ultima palla affrontata dal battitore ritirato saranno nulle.
3.11.2.2.5. Caduta del prossimo wicket/X wicket: se la squadra battitrice raggiunge la fine dei propri over programmati, dichiara o raggiunge il proprio target prima che cada il wicket specificato, il risultato sarà il punteggio/totale al momento.
3.11.2.2.6. Metodo di eliminazione (2 opzioni): le opzioni sono "Catturato" e "Non catturato". Se non cadono altri wickets, tutte le scommesse saranno restituite/annullate.
3.11.2.2.7. Metodo di eliminazione (6 opzioni): le opzioni sono "Catturato", "Bowled", "LBW", "Run Out", "Stumped" o "Altro". Se non ci sono ulteriori wickets, tutte le scommesse saranno restituite/annullate.
3.11.2.3. Un cinquanta da segnare nella partita
3.11.2.3.1. Devono essere previsti i seguenti numeri minimi di over, e deve esserci un risultato ufficiale (la regola Duckworth-Lewis è applicabile), altrimenti tutte le scommesse saranno nulle, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Ai fini della risoluzione, ogni punteggio di 50 o più del battitore sarà considerato valido.
3.11.2.3.2. Partite di Twenty20 - Devono essere giocati tutti i 20 over per ogni squadra.
3.11.2.3.3. Partite di One Day - Devono essere giocati almeno 40 over per ciascuna squadra.
3.11.2.3.4. Il torneo The Hundred - devono essere giocati tutti i 100 palloni.
3.11.2.4. Scommesse su Serie
Le scommesse saranno nulle se cambia il numero di partite previste, a meno che il risultato delle scommesse non sia già stato determinato. Se una serie finisce in pareggio e non è disponibile un'opzione per il pareggio, le scommesse saranno nulle.
3.11.2.5. Top Batter/Bowler
Le scommesse su un giocatore non presente nel 11 titolare della serie saranno nulle. Le scommesse su giocatori che sono selezionati ma non battono o non giocano in campo verranno considerate perdenti. Si applicano le regole del Dead Heat.
3.11.2.6. Corse dell'Inning (compresi i quote alternativi)/Sei Runs dell'Inning
3.11.2.6.1. Nelle partite di One Day, le scommesse su Over/Under delle corse dell'Inning della squadra e delle corse dell'Inning del battitore e sulle Sei Runs dell'Inning saranno nulle se l'intervento della pioggia o qualsiasi altro ritardo comportano una riduzione del numero di over programmati di 5 o più, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato.
3.11.2.6.2. Nelle partite di Twenty20 Cup, le scommesse saranno nulle se il numero di over è ridotto di 3 o più rispetto a quanto programmato al momento della puntata, a meno che la scommessa non sia già stata risolta. Nelle partite di 10 over o meno, le scommesse saranno nulle se l'intero inning non viene completato, a meno che la risoluzione della scommessa non sia già stata determinata.
3.11.2.6.3. Per quanto riguarda i Sei Runs dell'Inning, ai fini della risoluzione, il risultato si basa su tutte le consegne in cui un battitore riceve esattamente sei runs (inclusi gli all-run/overthrows).
Si prega di notare che, per questo mercato, eventuali penalità aggiunte al totale di una squadra a causa di una lenta velocità di over da parte della squadra di bowling non verranno conteggiate ai fini della risoluzione.
3.11.3. Partite di Test
3.11.3.1. Scommesse sulla partita/Draw-No-Bet/Double Chance
Le scommesse saranno valide sul risultato ufficiale, purché sia stata lanciata almeno una palla. In caso di pareggio, si applicano le regole del Dead Heat e le scommesse sul pareggio saranno considerate perdenti. Il risultato di una partita è un pareggio quando i punteggi sono uguali al termine della partita, ma solo se la squadra che batte per ultima ha completato il proprio inning (cioè tutti gli inning sono completati). Se la partita viene annullata per interferenze esterne, le scommesse saranno nulle. Le interferenze esterne non includono eventi meteorologici.
3.11.3.2. Top Batter/Bowler (Pre-Match)
3.11.3.2.1. Conta solo il primo inning.
3.11.3.2.2. Le scommesse sui giocatori che non sono nel primo 11 di partenza sono nulle. Le scommesse sui giocatori selezionati che non battono o non lanciano saranno considerate perdenti.
3.11.3.2.3. Devono essere giocati almeno 50 overs, a meno che la squadra non sia stata eliminata (All Out). In caso contrario, le scommesse sono nulle. Se due o più giocatori terminano con lo stesso numero di wickets, il lanciatore con il minor numero di runs concessi sarà considerato il vincitore.
3.11.3.3. Cinquanta / Cento runs nel 1° inning
Le scommesse sono valide solo per il primo inning della partita, il cui risultato dipende dalla squadra che batte per prima (a differenza di entrambe le squadre). L'inning deve essere completato (compresi i dichiarazioni) altrimenti le scommesse sono nulle, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Ai fini del regolamento, qualsiasi punteggio del battitore pari a 50/100 o superiore sarà valido.
3.11.3.4. Batter della squadra che segna Cinquanta / Cento nel 1° inning
La dichiarazione sarà considerata la fine di un inning ai fini della regolazione delle scommesse. Nel caso in cui il primo inning venga annullato, tutte le scommesse saranno nulle. Se un inning non viene completato a causa di interferenze esterne o condizioni meteo avverse, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Ai fini del regolamento, qualsiasi punteggio del battitore pari a 50/100 o superiore sarà valido.
3.11.3.5. Runs dell'inning; In-Play/Live (inclusi citazioni alternative) / Runs da sei
3.11.3.5.1. Devono essere giocati almeno 50 overs, a meno che la squadra non sia stata eliminata o non abbia dichiarato. In caso contrario, le scommesse sono nulle, a meno che il risultato non sia già stato determinato.
3.11.3.5.2. Per le scommesse sui runs da sei, il risultato è basato su tutte le consegne in cui un battitore ottiene esattamente sei runs (inclusi gli overthrows / runs da corsa).
3.11.3.6. Runs in In-Play/Live nei primi 'X' overs (inclusi citazioni alternative)
3.11.3.6.1. Se il numero di overs selezionato non viene completato a causa di fattori esterni, le scommesse sono nulle, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato.
3.11.3.6.2. Se la durata naturale dell'inning è inferiore al numero di overs selezionato (ad esempio, una squadra viene eliminata prima del previsto o raggiunge il suo obiettivo), le scommesse rimarranno valide.
3.11.3.7. Vantaggio del primo inning
Entrambe le squadre devono completare il loro primo inning affinché le scommesse siano valide (compresi i dichiarazioni). Si applicano le regole del Dead Heat.
3.11.3.8. Scommesse sulla serie
Le scommesse sono nulle se non viene completato il numero di partite designato. Per le scommesse sui runs totali del battitore nella serie e per le scommesse sui runs segnati dal giocatore in entrambe le inning di tutte le partite della serie, verranno conteggiati i runs segnati in entrambe le inning di tutte le partite. Per le scommesse sulle performance del giocatore, verranno conteggiati i runs segnati, wickets presi, catture e stumpings effettuati in entrambe le inning di tutte le partite della serie.
3.11.3.9. Runs nel primo over (2 opzioni)
Le extras e i penalty runs saranno inclusi. L'over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che il risultato non sia già stato determinato.
3.11.3.10. Top Batter / Bowler (Entrambe le squadre)
Le scommesse sul Top Batter / Bowler (entrambi le squadre) sono valide per l'intera partita. Le scommesse sui giocatori non inclusi nel primo 11 di partenza sono nulle. Le scommesse sui giocatori selezionati ma che non battono o non lanciano saranno considerate perdenti. Si applicano le regole del Dead Heat.
3.11.3.11. Totali delle squadre nel Test Match (2 opzioni)
Per i Test Match, i totali sono calcolati solo sul 1° inning. Devono essere giocati almeno 50 overs, a meno che la squadra non sia stata eliminata o non abbia dichiarato. In caso contrario, le scommesse sono nulle, a meno che il risultato non sia già stato determinato.
3.11.3.12. Scommesse sull'apertura del partenariato nel primo over - Over/Under dei runs dell'inning
Le scommesse sono valide una volta che è stata lanciata almeno una palla nel primo inning di ciascuna squadra. Le scommesse sono nulle se l'inning è stato annullato.
3.11.3.13. Segnare Cinquanta Runs (Sì/No) in uno degli Inning
L'intera partita conta. Le scommesse sono valide dopo che il battitore ha affrontato almeno una palla o se viene eliminato prima di aver affrontato la prima palla. Il punteggio del battitore conta se è Not-Out, inclusi i casi in cui l'inning viene dichiarato. Tutte le scommesse sono valide indipendentemente da eventuali ritardi causati dalla pioggia o per qualsiasi altro motivo.
3.11.4. Partite del Campionato Nazionale
3.11.4.1. Scommesse sul Match
3.11.4.1.1. A meno che non sia indicato un prezzo per il pareggio, in caso di partita pareggiata, le scommesse saranno nulle. Se una partita viene annullata a causa di interferenze esterne, le scommesse saranno nulle. In caso di pareggio, si applicano le regole del Dead Heat.
3.11.4.1.2. Le interferenze esterne non includono eventi meteorologici.
3.11.4.1.3. Il risultato di una partita è considerato pareggio quando i punteggi sono uguali al termine del gioco, ma solo se la squadra che batte per ultima ha completato il proprio inning (ovvero, tutti gli inning sono completati, oppure nel cricket a overs limitati, il numero di overs stabilito è stato giocato o il gioco viene fermato definitivamente a causa di meteo sfavorevole o cattiva luce).
3.11.4.2. Runs nell'Inning
Devono essere giocati almeno 50 overs, a meno che la squadra non sia eliminata (All Out) o non dichiari. In caso contrario, le scommesse sono nulle, a meno che il risultato non sia già stato determinato.
3.11.4.3. Top Batter della Squadra / Top Bowler della Squadra
3.11.4.3.1. Conta solo il primo inning.
3.11.4.3.2. Le scommesse sui giocatori che non sono nel primo 11 di partenza sono nulle. Le scommesse sui giocatori selezionati che non battono o non lanciano saranno considerate perdenti.
3.11.4.3.3. Devono essere giocati almeno 50 overs, a meno che la squadra non sia eliminata (All Out). In caso contrario, le scommesse sono nulle. Se due o più giocatori terminano con lo stesso numero di wickets, il lanciatore con il minor numero di runs concessi sarà considerato vincitore.
3.11.4.4. Vantaggio del Primo Inning
Entrambe le squadre devono completare il loro primo inning affinché le scommesse siano valide (compresi i casi di dichiarazione). Si applicano le regole del Dead Heat.
3.11.4.5. In-Play / Runs nei primi 'X' Overs (inclusi le citazioni alternative)
3.11.4.5.1. Se il numero di overs selezionato non viene completato a causa di fattori esterni, le scommesse sono nulle, a meno che il risultato della scommessa non sia già stato determinato.
3.11.4.5.2. Se la durata naturale dell'inning è inferiore al numero di overs selezionato (ad esempio, una squadra viene eliminata prima del previsto o raggiunge il proprio obiettivo), le scommesse rimarranno valide.
3.11.5. Scommesse sulla Coppa del Mondo di Cricket / Torneo
3.11.5.1. Totali di Runs e Wickets del Torneo
Per qualsiasi partita che viene annullata o ridotta tramite il sistema Duckworth Lewis, vengono conteggiati solo i runs e i wickets effettivamente registrati.
3.11.5.2. Totale di Run Outs / Totale di Stumpings del Torneo
Ai fini della regolazione, il totale ufficiale sarà valido indipendentemente dal fatto che alcune partite siano state annullate o ridotte in overs.
3.11.5.3. Squadra che segna il Maggior Numero di Sei / Giocatore che Colpisce il Maggior Numero di Sei / Totale di Sei nel Torneo
3.11.5.3.1. Ai fini della regolazione, questo include tutte le consegne nelle quali un battitore viene accreditato con esattamente sei runs (inclusi gli overthrows / runs da corsa). Ai fini della regolazione, il totale ufficiale sarà valido indipendentemente dal fatto che alcune partite siano state annullate o ridotte in overs. Si applicano le regole del Dead Heat.
3.11.5.3.2. Per il mercato sui giocatori, il battitore deve affrontare almeno una palla, altrimenti le scommesse saranno nulle.
3.11.5.4. Squadra con il Punteggio Maggiore nell'Inning / Squadra con il Punteggio Minore nell'Inning
Si applicano le regole del Dead Heat.
3.11.5.5. Squadra con la Migliore Partnership di Apertura / Squadra con il Miglior Punteggio nei primi 10 Overs
Si applicano le regole del Dead Heat.
3.11.5.6. Hat-Trick del Torneo
Le scommesse sono risolte come "Sì" se un "hat-trick" (definito come quando un lanciatore elimina tre battitori consecutivamente con tre lanci nello stesso match) viene ufficialmente registrato durante il torneo.
3.11.5.7. Giocatore del Torneo
Le scommesse saranno risolte in base al Giocatore del Torneo ufficialmente dichiarato. Si applicano le regole del Dead Heat.
3.12. Ciclismo
3.12.1. Scommesse su Singole Fasi / Vincitore Finale / Posizione di Arrivo del Ciclista
3.12.1.1. I partecipanti devono superare la linea di partenza dell'evento o della fase per validare le scommesse. Altrimenti, le scommesse sono nulle e le puntate vengono restituite. Tutte le scommesse sono risolte in base alla classificazione ufficiale pubblicata dagli organi competenti della gara, al momento della presentazione dei podi.
3.12.1.2. Le successive squalifiche e/o appelli non influiranno sulle scommesse. Per i mercati di Classifica delle Squadre, la regolazione si basa sulle posizioni finali nelle classifiche a tempo (qualora vi siano più competizioni di squadra in un evento specificato).
3.12.1.3. I mercati Outright potrebbero essere soggetti ad una deduzione secondo la Regola 4.
3.12.2. Scommesse sui Match-Ups
3.12.2.1. I match-up saranno risolti in base al ciclista che ottiene la miglior posizione nell'evento/gara o fase specificata.
3.12.2.2. Nel caso in cui uno o entrambi i ciclisti non superino la linea di partenza, le scommesse sono nulle.
3.12.2.3. Se entrambi i ciclisti partono ma non finiscono l'evento/gara o la fase, le scommesse sono nulle.
3.12.2.4. Se entrambi i ciclisti partono e solo uno non finisce, il ciclista che completa l'evento/gara o la fase sarà considerato il vincitore.
3.12.3. Eventi Speciali
Tutti i partecipanti devono competere. L'evento specificato deve essere completato per intero (numero obbligatorio di fasi); in caso contrario, le scommesse saranno nulle, a meno che il risultato non sia già stato determinato. Per alcuni eventi speciali, è necessario che il numero minimo di squadre partecipi all'evento specificato affinché le scommesse siano valide.
3.13. Freccette
3.13.1. Scommesse Outright
Scommesse valide solo se il partecipante compete. I mercati Outright potrebbero essere soggetti a una deduzione secondo la Regola 4.
3.13.2. Scommesse Pre-partita
3.13.2.1. Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, il giocatore che avanza al turno successivo o che viene dichiarato vincitore sarà considerato il vincitore ai fini della regolazione.
3.13.2.2. Per gli eventi di Premier League di freccette, le scommesse sul match possono essere offerte sotto forma di mercati 3-Way e 2-Way. Ai fini della regolazione, il mercato 3-Way include anche l’opzione Pareggio. Le scommesse nel mercato 2-Way sono nulle se il risultato del match è un pareggio.
3.13.3. Scommesse Handicap 2-Way e 3-Way / Scommesse per Set
Nel caso in cui non venga completato il numero obbligatorio di legs/set, venga modificato o differisca da quanto offerto per scopi di scommesse, tutte le scommesse sono nulle. Tutte le scommesse sono nulle se la partita non viene completata.
3.13.4. Checkout del Giocatore Individuale
Se la partita non viene completata, tutte le scommesse sono nulle, a meno che la quota non sia stata superata.
3.13.5. Mercati Primo Leg/Set
Tutte le scommesse sono nulle se il primo leg/set non viene completato, a meno che l’esito non sia già stato determinato.
3.13.6. Leader Dopo 4/6 Legs
I primi 4/6 legs devono essere completati affinché le scommesse siano valide.
3.13.7. Gara a 3 Legs
Un giocatore deve vincere 3 legs affinché le scommesse siano valide.
3.13.8. Checkout Più Alto 3-Way
Se la partita non viene completata, tutte le scommesse sono nulle, a meno che la quota non sia stata superata.
3.13.9. Checkout Più Alto 2-Way
Se la partita non viene completata, tutte le scommesse sono nulle, a meno che la quota non sia stata superata. Se i giocatori pareggiano, le scommesse sono nulle.
3.13.10. Mercati del Totale Checkout
Tutte le scommesse sono nulle se la partita o il leg/set rilevante non viene completato, a meno che l’esito non sia già stato determinato. Per i mercati 2-Way, se i giocatori pareggiano, le scommesse sono nulle.
3.13.11. Checkout del Prossimo Leg
Il Bull (bersaglio centrale) conta come rosso. Il leg deve essere completato affinché le scommesse siano valide.
3.13.12. Totale Legs/Set
Se la partita non viene completata, tutte le scommesse sono nulle, a meno che la quota non sia stata superata.
3.13.13. Mercati Checkout
Il Bull (bersaglio centrale) conta come rosso. Il leg deve essere completato affinché le scommesse siano valide.
3.13.14. Maggior Numero di 180
Tutte le scommesse sono nulle se la partita non viene completata.
3.13.15. Mercati Totale 180
Tutte le scommesse sono nulle se la partita o il leg/set rilevante non viene completato, a meno che l’esito non sia già stato determinato.
3.13.16. Primo 180
Tutte le scommesse sono nulle se la partita non viene completata, a meno che l’esito non sia già stato determinato. Se non viene segnato un 180, le scommesse sono nulle.
3.13.17. Finishing a 170 in Partita
Tutte le scommesse sono nulle se la partita non viene completata, a meno che l’esito non sia già stato determinato.
3.13.18. Risultato Doppio (Legs/Set)
Prevedere il risultato dopo il numero specificato di legs/set e il vincitore complessivo della partita. Tutte le scommesse sono nulle se la partita non viene completata.
3.13.19. Mercati Primo Dart
La regolazione avviene sulla prima freccetta o serie di freccette lanciate nel leg/set specificato. Un Bounce Out (quando la freccetta non colpisce correttamente il bersaglio) è considerato "Altro" ai fini della regolazione. In un formato di partita in cui viene utilizzato il "Double In", il mercato sarà nullo se offerto per errore.
3.13.20. 9-Dart Finish
Tutte le scommesse sono nulle se la partita non viene completata, a meno che l’esito non sia già stato determinato.
3.13.21. Speciali Premier League
3.13.21.1. Raggiungere o non Raggiungere la Finale/Semifinale: Il giocatore deve partecipare a una partita di lega affinché le scommesse siano valide.
3.13.21.2. Essere Retrocesso: Dopo la settimana appropriata di partite, i due giocatori in fondo alla classifica della lega (che vengono successivamente eliminati dalla competizione), saranno considerati vincitori ai fini della regolazione.
3.13.21.3. Vincitore della Stagione Regolare: Ai fini della regolazione, questo si riferisce al giocatore che si trova in cima alla classifica della lega dopo le partite del gruppo, prima dei play-off.
3.13.22. 9-Dart Speciali
3.13.22.1. Il Giocatore Selezionato Riuscirà a Registrare un 9 Dart Finish in una Partita: Tutte le scommesse sono nulle se la partita non viene completata, a meno che il 9-dart finish non sia già stato raggiunto.
3.13.22.2. Il Giocatore Selezionato Riuscirà a Registrare un 9 Dart Finish nel Torneo: Il giocatore deve lanciare almeno una freccetta nel torneo affinché le scommesse siano valide.
3.13.22.3. Ci sarà un 9 Dart Finish nel Torneo: Il torneo deve essere completato, a meno che un 9-dart finish non sia già stato raggiunto. Le scommesse sono valide indipendentemente dai ritiri dei giocatori.
3.13.23. Scommesse In-Play/Live
Le scommesse su qualsiasi mercato di partita che venga abbandonata prima del completamento del numero obbligatorio di legs/sets saranno nulle, eccetto per le scommesse il cui esito è già stato determinato al momento dell'abbandono. Ad esempio, le scommesse sul Totale Legs o sul Totale 180's sono valide se la quota è stata superata al momento dell'abbandono.
3.14. Floorball
3.14.1. Tutte le partite devono iniziare nella data programmata affinché le scommesse siano valide. Una partita si considera completata ai fini del calcolo della regolazione se sono stati giocati almeno 50 minuti.
3.14.2. Tutti i mercati di partita saranno regolati in base al punteggio alla fine del tempo regolamentare e non includeranno il tempo supplementare, se giocato, salvo diversa indicazione.
3.14.3. Mercati Totale Partite Pari o Dispari: Se non c'è un punteggio, tutte le scommesse saranno regolate come Pari.
3.14.4. I mercati sull'overtime: solo i punteggi/azioni all'interno del tempo supplementare contano per le scommesse.
3.14.5. Se viene cambiato il luogo della partita, le scommesse già piazzate rimarranno valide, a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se le squadre di casa e fuori casa vengono invertite, le scommesse piazzate sulla base della lista originale saranno nulle.
3.15. Calcio/Soccer
3.15.1. Gioco di 90 Minuti
3.15.1.1. Tutti i mercati di partita si basano sul risultato al termine dei 90 minuti programmati, salvo diversa indicazione. Ciò include qualsiasi tempo supplementare o di recupero, ma non include il tempo supplementare, il tempo allocato per i calci di rigore o il golden goal.
3.15.1.2. Le eccezioni a questa regola riguardano le partite amichevoli, in cui tutti i mercati saranno regolati in base al risultato effettivo alla fine del gioco (escludendo il tempo supplementare), indipendentemente dal fatto che siano stati completati i 90 minuti, e il Beach Football dove i mercati vengono regolati solo sui 36 minuti di gioco.
3.15.2. Mercati Extra-Time In-Play/Live
Le scommesse sono regolate in base alle statistiche ufficiali per il periodo di tempo supplementare. I gol o i calci d'angolo segnati durante il tempo regolamentare non vengono conteggiati.
3.15.3. Partite Posticipate, Avanzate o Abbandonate
3.15.3.1. A meno che non sia diversamente indicato, tutte le scommesse su partite abbandonate, posticipate o annullate sono nulle se non vengono riprogrammate o ripetute entro 24 ore dall'orario di inizio originale.
3.15.3.2. Qualsiasi partita abbandonata prima del completamento dei 90 minuti di gioco sarà nulla, ad eccezione delle scommesse il cui esito è già stato determinato al momento dell'abbandono. Il mercato deve essere completamente determinato affinché le scommesse siano valide. Ad esempio, le scommesse sul primo giocatore a segnare o sul tempo del primo gol saranno valide se un gol è stato segnato al momento dell'abbandono, o se sono stati già segnati 3 o più gol nel caso di scommesse sul Totale oltre 2.5.
3.15.4. Partite non Giocate come da Lista
3.15.4.1. Se il luogo di una partita viene cambiato (ad eccezione del campo della squadra fuori casa), le scommesse già piazzate rimarranno valide, a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se le squadre di casa e fuori casa vengono invertite (ad esempio, la partita viene giocata nel campo della squadra inizialmente fuori casa), le scommesse piazzate sulla base della lista originale saranno nulle.
3.15.4.2. Cercheremo di identificare sul nostro sito tutte le partite giocate su campo neutro. Per le partite giocate su campo neutro (indipendentemente dal fatto che sia indicato sul nostro sito o meno), le scommesse saranno valide indipendentemente dalla squadra che è designata come squadra di casa.
3.15.4.3. Se una partita ufficiale prevede dettagli di squadra differenti rispetto a quelli elencati sul nostro sito, le scommesse saranno nulle (ad esempio, se una partita ufficiale specifica il nome di una squadra come "Riserve/Under 21" o "Femminile").
3.15.4.4. In tutti gli altri casi, le scommesse saranno valide, anche nel caso in cui abbiamo elencato il nome di una squadra senza specificare il termine "XI" nel nome.
3.15.5. Primo/Ultimo Giocatore a Segnare (Pre-Match e Live)
3.15.5.1. Le scommesse sono accettate solo per i 90 minuti di gioco. Verranno fornite le quote per il primo/ultimo giocatore a segnare per tutti i partecipanti possibili. Tuttavia, i giocatori che non sono stati inizialmente quotati verranno considerati vincitori se segnano il primo o l'ultimo gol. Le scommesse su giocatori che non partecipano alla partita sono nulle, così come le scommesse sul primo giocatore a segnare se il selezionato entra in campo dopo il primo gol.
3.15.5.2. Tutti i giocatori che partecipano a una partita saranno considerati per la scommessa sull'ultimo giocatore a segnare.
3.15.5.3. Le inchieste successive da parte degli organismi ufficiali non verranno prese in considerazione ai fini della regolazione delle scommesse. Si noti che i gol autogol non sono validi ai fini della regolazione delle scommesse.
3.15.6. Scommessa Anytime Goalscorer (Pre Match) e Goalscorer (Live)
Le scommesse su un giocatore che partecipa alla partita per qualsiasi parte del match sono valide.
3.15.7. Multi Scorers / Segnare 2 o Più Gol / Segnare un Hat-Trick
Le scommesse sono accettate solo per i 90 minuti di gioco. Le scommesse sui giocatori che non partecipano alla partita sono nulle. Tutti i giocatori che partecipano alla partita sono considerati per la regolazione delle scommesse.
3.15.8. Punteggi Correttivi
Prevedere il punteggio alla fine del tempo regolamentare. I gol autogol vengono conteggiati.
3.15.9. Punteggio Corretto in qualsiasi momento
Prevedere il punteggio corretto, e a quale squadra, accadrà in qualsiasi momento durante la partita. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima dei 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle a meno che la regolazione delle scommesse non sia già stata determinata.
3.15.10. Squadra per Vincere con X o Y Gol
Questo mercato consente di scommettere su una squadra specifica per vincere con una determinata differenza di gol (di X o Y gol). Ad esempio, hai scommesso su Chelsea per vincere con 2 o 3 gol a casa contro il Manchester City. La tua scommessa vince se la partita termina con il punteggio 2:0, 4:2, 3:0, ecc. La scommessa perde se Chelsea vince con una differenza di 1 o 4 gol (2:1, 5:0, 1:0, ecc). Se la partita termina con la vittoria del Manchester City o con un pareggio, la scommessa perde. Questo mercato si basa sul risultato finale della partita, salvo diversa indicazione.
3.15.11. Giocatore Primo/Ultimo Gol (Pre-Match)
Le scommesse sui giocatori che non partecipano alla partita sono nulle. Le scommesse in cui il selezionato entra in campo dopo il primo gol per quella squadra sono nulle, indipendentemente dal fatto che il giocatore scelto segni durante la partita. Gli autogol non sono validi.
3.15.12. Giocatore a Segnare in qualsiasi momento
3.15.12.1. Tutti i giocatori che partecipano a una partita saranno considerati "runners". Qualsiasi selezione su una partita non completata sarà nulla/rimborsata, a meno che non abbiano già segnato.
3.15.12.2. Gli autogol non sono validi per la regolazione delle scommesse.
3.15.13. Tempo del Primo Gol
Se una partita viene abbandonata dopo il primo gol, tutte le scommesse sono valide. Se una partita viene abbandonata prima che venga segnato il primo gol, tutte le scommesse accettate per le bande orarie che sono state completate saranno considerate scommesse perdenti e qualsiasi altra banda oraria che includa la banda dell'abbandono sarà nulla e trattata come "non runner".
3.15.14. Tempo di Recupero
Le scommesse sul tempo di recupero saranno regolate in base al tempo indicato dalla lavagna del quarto ufficiale, piuttosto che sul tempo effettivamente giocato.
3.15.15. Bande di 10 Minuti/Bande di X Minuti per gli Eventi
Gli eventi devono verificarsi tra 00:00 e 09:59 per essere classificati nei primi 10 minuti. Gli intervalli sono espressi come il minuto della partita. Ad esempio, 1-15 minuti corrisponde a 00:00-14:59, 16-30 a 15:00-29:59, 31-45 a 30:00 fino all'intervallo; 46-60 a 45:00-59:59 (dopo l'inizio del secondo tempo) ecc.
1-5 minuti corrisponderà a 00:00-04:59, 1-60 minuti a 00:00-59:59 ecc.
3.15.16. Tempo del Primo Corner
Le scommesse sono regolate in base al momento in cui il corner è effettivamente battuto (non al momento in cui viene assegnato).
3.15.17. Scommesse Handicap, Incluse In-Play/Live (3-Way)
La regolazione avviene sulla base del punteggio effettivo della partita, aggiustato per l'handicap.
3.15.18. Risultato al Primo Tempo, Inclusi In-Play/Live
Le scommesse sono nulle se la partita viene abbandonata prima del primo tempo.
3.15.19. Punteggio Corretto al Primo Tempo
Le scommesse sono nulle se la partita viene abbandonata prima del primo tempo.
3.15.20. Il Primo/Ultimo Tempo con il Maggior Numero di Gol
Le scommesse sono nulle se la partita viene abbandonata, salvo che la regolazione delle scommesse non sia stata già determinata.
3.15.21. Gol nel Primo Tempo
Le scommesse sono nulle se la partita viene abbandonata prima del primo tempo, salvo che la regolazione delle scommesse non sia stata già determinata.
3.15.22. Restante dei Mercati di Partita
Le scommesse si basano sul risultato del resto della partita solo tra il momento di piazzamento della scommessa e la fine della partita/tempo regolamentare. Ad esempio, se il punteggio al momento del piazzamento della scommessa è 2-1 e il punteggio finale è 3-2, il risultato per il resto della partita è "Pareggio".
3.15.23. Squadra con la Maggiore Scelta nel Tempo
Prevedere in quale tempo di una partita verranno segnati più gol dalla squadra specificata. Le scommesse sono nulle se la partita viene abbandonata, salvo che la regolazione delle scommesse non sia stata già determinata.